5 Aspek Paling Penting dari Game Anda

Jadi, Anda telah memutuskan untuk terjun ke dunia pengembangan game, telah mengumpulkan tim pejuang yang hebat untuk mengatasi semua masalah besar dan siap untuk membuat game terbaik berikutnya di industri … mengalahkan WoW, Guild Wars .. . (Anda mengerti maksudnya). Anda telah memotong semua brainstorming Anda dan mengumpulkan beberapa konsep yang sangat tajam untuk sebuah alur cerita dan Anda siap untuk memulai. Tetapi di antara semua pemrograman, konsep karakter, ruang bawah tanah, dan pencarian – apa aspek terpenting dari game Anda yang akan menentukan apakah seseorang menikmatinya? Baca terus, dan izinkan saya berbagi dengan Anda apa yang saya pikirkan.

Saat kami Teknohits.com memutuskan untuk mengambil risiko itu dalam pengembangan game baru, ada lima hal yang harus Anda pertimbangkan dengan sangat hati-hati, dan sangat diperhatikan. Mungkin ada lebih banyak dari ini yang akan menghalangi atau membantu Anda di sepanjang jalan, dan pemesanan Anda mungkin berbeda dari pesanan saya, tetapi inilah yang selalu saya anggap paling penting. Selama minggu depan kami akan mengungkap setiap aspek, dan di akhir minggu berujung dengan artikel lengkap. Untuk hari ini kita akan mulai dari atas, dengan nomor 5.

Nomor 5: Alur Cerita

Saat menyusun game Anda, tidak ada inspirasi yang lebih baik untuk fitur dan aktivitas, misi, dan ruang bawah tanah, selain alur cerita Anda yang sangat berkembang dan disesuaikan secara khusus. Beberapa orang mungkin menolak pernyataan ini, mengklaim bahwa alur cerita mudah dibayang-bayangi dan tidak diperlukan ketika Anda memiliki grafik intens yang membuat jari-jari Anda kesemutan, atau ketika Anda bertempur begitu intens sehingga Anda benar-benar merunduk keluar dari belakang monitor Anda. Meskipun hal-hal ini pasti berkontribusi pada permainan yang luar biasa, dan dapat menyebabkan banyak kegembiraan (pada kenyataannya, mereka juga ada dalam daftar!), Mereka tidak dapat menutupi kurangnya alur cerita. Satu hal yang didambakan banyak pemain, disadari atau tidak, adalah alur cerita yang kuat yang menuntun mereka untuk peduli dengan permainan – hal itu memikat Anda – dan membuat Anda merasa seolah-olah mimpi terliar Anda sebenarnya mungkin terjadi di lingkungan ini.

Alur cerita tidak hanya membantu pemain terlibat dengan semua yang telah Anda kerjakan dan kerjakan, tetapi juga membantu Anda sebagai pengembang di sepanjang jalan. Jika Anda sudah pintar, dan sejak awal memimpikan sejarah yang sangat mendalam tentang pengaturan game Anda, itu akan terus membantu Anda selama pengembangan. Ini akan memberikan petunjuk tentang fitur apa yang ingin menjadi bagian dari permainan, apa yang tidak perlu dimasukkan, dan apa yang cocok atau tidak. Seorang profesor arsitektur saya pernah berkata, ketika mengacu pada analisis situs bagian arsitektur bahwa kita dapat menemukan banyak hal tentang apa yang harus kita bangun di lokasi bangunan hanya dengan mengunjungi lokasi, dan “membayangkan bangunan tak terlihat yang ingin dibangun. dibangun “. Ini benar dalam arsitektur,

Alur cerita mungkin penting, tetapi apakah itu lebih penting daripada latar game keren yang begitu kaya dan bersemangat sehingga Anda tergoda untuk tinggal tanpa batas waktu? Yah, mungkin – selama representasi 3d Anda tidak terhalang oleh ratusan ribu poligon atau paha depan yang buruk. Kenapa Artwork itu penting?

Nomor 4: Karya Seni

Saya telah mendengar berkali-kali bahwa karya seni / model / karakter 3d yang ditemukan dalam game Anda tidak akan membuat atau merusak sesuatu. Saya setuju dengan ini karena itu tidak akan membuat atau menghancurkan keseluruhan permainan, tetapi karya seni dan model tampilan / perasaan profesional pasti membantu Anda di sepanjang jalan. Pikirkan film apa pun yang Anda lihat baru-baru ini di mana latarnya benar-benar luar biasa dan menakjubkan – salah satu contohnya (meskipun tidak harus “terbaru”) adalah film Lord of the Rings. Di seluruh rangkaian film, latar yang kaya dan beragam berlimpah, dan membantu faktor pencelupan yang tidak Anda percayai. Apakah film itu akan “rusak” oleh adegan-adegan yang kurang menginspirasi? Mungkin tidak, karena dalam kasus The Lord of the Rings, ada banyak aspek luar biasa lainnya. Apakah adegan yang menakjubkan membuat film itu jauh lebih baik, dan memberikannya * lebih * untuk membuat ngiler? Iya tentu saja. Jenis efek yang sama dapat dilihat di industri game. Saya memainkan game yang memiliki grafik luar biasa (EVE Online) dan lainnya yang tidak (Abad Kegelapan). Namun saya, kecanduan kedua game ini karena alasan yang berbeda, tetapi Anda dapat bertaruh bahwa lingkungan yang menakjubkan di EVE pasti membantu menginspirasi basis pemainnya yang besar.

Selain itu, karya seni Anda dapat memengaruhi mekanisme game Anda secara serius. Banyak pengembang melihat aspek yang sangat penting dari model 3d mereka – jumlah poli … Artinya, jumlah segitiga (atau * menggigil * paha depan) yang dimiliki game Anda. Banyak model 3d gratis yang mungkin Anda temukan di internet sangat bagus, tetapi sangat detail sehingga menggunakannya di komputer, lingkungan waktu nyata tidak akan bijaksana karena Anda biasanya mencoba menarik sebanyak mungkin sistem. Sistem konsol memiliki kemewahan (untuk sebagian besar) dengan asumsi bahwa setiap orang berjalan di lapangan yang sama. Kita yang mengembangkan game hanya untuk komputer tidak memiliki kemewahan ini. Cukuplah untuk mengatakan, penting untuk menemukan konten game poli rendah yang berkualitas, dan pasti ada cukup banyak di luar sana yang ada ‘

Semakin rendah jumlah poli Anda pada model 3d Anda, semakin lancar lingkungan Anda akan berjalan di berbagai komputer … biasanya. Satu hal yang perlu diingat selama seluruh proses ini adalah bagaimana mesin Anda menangani poligon, dan untuk mengetahui kisaran poli ideal yang ingin Anda bidik untuk karakter dan pemandangan. Dalam kebanyakan kasus, polys berkarakter lebih tinggi lebih dapat diterima, dengan pemandangan (gedung, pohon, dll) yang lebih rendah pada poli. Fitur spesifik mesin lain yang perlu diingat adalah apakah mesin mendukung Level of Detail (LOD) atau tidak. LOD bagi mereka yang mungkin tidak tahu adalah sistem di mana mesin akan menggunakan model versi poli sangat rendah jika pemutar berada jauh, menukar model masuk dan keluar untuk versi kualitas tinggi semakin dekat Anda dengannya. Sejauh yang saya tahu, hampir setiap mesin di luar sana mendukung LOD,

Di ujung jalan kita pergi dengan Nomor 3: Musik! Beberapa orang mungkin mengatakan (dan berpendapat) bahwa musik untuk game online harus dimasukkan ke dalam kategori “Karya Seni” – meskipun ini mungkin benar tergantung pada bagaimana Anda melihatnya, musik dalam game sangat penting * selain * dari 3d Anda model dan karakter 3d sehingga menerima tempatnya sendiri.

Nomor 3: Musik

Dalam banyak hal, musik adalah jantung dan jiwa dari lingkungan apa pun yang dapat Anda buat dalam 3D – secara harfiah adalah trik suara tempat terjadinya peristiwa, pemain memenangkan pertempuran, pulang ke rumah, dll. Musik adalah alat penting yang digunakan untuk mengatur suasana hati dalam situasi apa pun, dan tanpa itu game Anda akan terasa mati dan seperti ada sesuatu yang hilang. Dalam banyak hal, musik membantu pemain mengekspresikan suasana hati area tertentu, meningkatkan dan menekankan apa yang Anda berkaitan dengan pemain Anda. Apakah Anda ingin mereka merasa sedih, cemas, bersemangat, takut? Karena pendengaran adalah salah satu indra utama kita (melihat, mencium, dll), orang dapat berargumen bahwa itu sama kuatnya dalam menghubungkan dan menciptakan ingatan. Ini harus menjadi salah satu * tujuan teratas * Anda untuk membuat orang mengingat game Anda – membuat game Anda berkesan adalah salah satu trik untuk membuatnya menyenangkan dan sesuatu yang akan diceritakan orang kepada teman mereka. Pendengaran, dan musik dalam game Anda adalah salah satu kualitas halus yang berperan besar dalam bagaimana * terasa * lingkungan *. Pikirkan tentang seperti apa film favorit Anda tanpa suara dan musik?

Ini menyoroti aspek penting lainnya yang merupakan sub kategori musik: efek suara. Meskipun musik adalah kunci yang memberikan perasaan dan kehidupan pada lingkungan Anda, efek suara adalah hal yang membuat lingkungan menjadi nyata dan terasa realistis. Ketika seorang pemain mampu menjatuhkan tempat sampah dan akibatnya mereka mendengar dentang aluminium dan timah berguling-guling di beton tempat mereka berdiri, pemain memiliki perasaan interaksi yang meningkat dengan lingkungan. Pikirkan efek dan kehidupan yang diambil lingkungan ketika seorang pemain berubah dari berjalan di atas batu, di mana sepatunya mungkin bergemerincing, menjadi berjalan di atas tanah atau lumpur, di mana suaranya secara alami akan berubah secara dramatis. membuat game yang bagus adalah tentang menguasai detail kecil (tapi kuat) yang membenamkan pemain Anda.

Banyak pengembang independen mungkin menghindar dari menempatkan musik yang dimainkan dalam game begitu penting karena dalam beberapa hal mungkin sulit didapat oleh orang-orang dengan anggaran terbatas. Meskipun musik bisa mahal (oke, tidak ada yang bodoh ITU mahal) untuk dibuat khusus, Anda dapat menemukan beberapa penawaran hebat untuk musik bebas royalti untuk dibeli secara online. Dalam banyak kasus, trek ini dibuat secara profesional, dan tersedia untuk lisensi fleksibel – baik untuk orang independen, atau studio komersial. Misalnya, tidak jarang menemukan 5-6 lagu pada lisensi indie dengan harga sekitar $ 100.

GarageGames.com memiliki beberapa penawaran hebat untuk musik dan efek suara – efek suara yang ditemukan pasti ada kesepakatan. Anda dapat menemukan halaman tersebut secara langsung dengan mengunjungi paket konten mereka.

Gamedev.net juga memiliki beberapa sumber bagus yang berhubungan dengan musik dalam permainan, dan menyediakan direktori situs yang bagus yang berisi musik bebas saham dan royalti. Lihat disini.

Di lain waktu, akan menyenangkan untuk memasukkan direktori milik kita sendiri dari beberapa sumber musik yang bagus. Cari itu nanti. Sementara itu, beri tahu kami pendapat Anda tentang Musik dan Efek Suara di dalam game yang Anda mainkan, apakah menurut Anda itu efektif dan penting untuk pengalaman bermain game Anda … Dan jika Anda tidak setuju, Anda dapat beri tahu kami itu juga!

Sekarang setelah kami membahas sebagian besar inti dari game Anda (Alur Cerita, Karya Seni, Musik), kami akan mempelajari lebih jauh desain game dan benar-benar menentukan kerangka game Anda – tulang punggung, hal yang pada akhirnya membuat orang terus kembali ke permainan Anda hari demi hari. Alur cerita, karya seni, dan musik adalah hal penting yang benar-benar akan membuat game Anda terasa lengkap, dan memperkecil kemungkinan orang akan berdiri di desa sekitar Anda, dan melihat sekeliling sambil bertanya-tanya “Apa yang hilang?” Namun pada akhirnya, terkait dengan pengembangan game Anda, sekarang kami membahas hal yang benar-benar penting. Itu membawa kita ke posting hari ini …

Nomor 2: Alur Game

Dalam hal desain game di dunia saat ini, sebenarnya ada tiga jenis aliran utama yang dapat Anda ikuti. Apa sebenarnya aliran game itu? Alur game, atau struktur game Anda, adalah cara pemain berinteraksi dengannya dan peristiwa alur cerita, misi, misi, dll. Ini menentukan apakah pemain dapat bercabang dan membuat game seperti yang mereka inginkan, atau apakah mereka terkunci ke trek yang memandu mereka ke dalam perangkap dan kegembiraan mereka. Tepatnya ketiga jenis aliran tersebut adalah sebagai berikut: Sand box, Roller-coaster, dan campuran hybrid keduanya. Dalam banyak kasus, cara permainan Anda melibatkan orang, dan bagaimana hal itu memaksa mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan dan kemajuan dalam permainan akan menentukan jenis pemain yang Anda tarik ke dalam permainan Anda.

Gaya bermain game yang paling “tradisional”, atau lebih tepatnya yang paling sering digunakan di masa lalu adalah “Roller-coaster”. Jenis permainan ini seperti yang tersirat dari namanya – pengguna memulai permainan (naik kendaraan) dan dengan hati-hati memimpin melalui pembangunan, klimaks alur cerita, jebakan, tikungan dan belokan yang menarik, dan akhirnya permainan berakhir dengan sebuah terburu-buru kegembiraan. Ini juga bisa disamakan dengan pengalaman membaca buku di mana ada awal yang pasti dan akhir yang pasti. Banyak RPG di luar sana termasuk dalam kategori ini, di mana tujuan Anda dalam game ditentukan secara eksplisit (menaklukkan iblis jahat di laut dan menyelamatkan gadis cantik) dan sementara game ini sangat menyenangkan, dalam beberapa hal sistem ini tidak. selalu bekerja dengan baik dalam game role-playing online multipemain masif (MMORPG ‘ s) di mana Anda memiliki lusinan, ratusan, bahkan ribuan orang yang berinteraksi satu sama lain. Ini bukan untuk mengatakan bahwa tidak ada MMO yang berhasil (Guild Wars secara khusus muncul dalam pikiran), dan ini tidak berarti bahwa MMORPG yang mengikuti rute Roller-Coaster tidak terlalu menyenangkan (karena Guild Wars adalah). Ini adalah untuk mengatakan bahwa dalam beberapa tahun terakhir orang mulai menyukai jenis permainan yang lebih baru di mana pilihannya tampak tidak terbatas, dan jika alih-alih menyelamatkan gadis cantik itu dari iblis jahat di laut, Anda ingin pergi dan menjadi petani yang tidak bersalah … lebih banyak kekuatan untuk Anda! Rute Roller-Coaster tidak terlalu menyenangkan (seperti Guild Wars). Ini adalah untuk mengatakan bahwa dalam beberapa tahun terakhir orang mulai menyukai jenis permainan yang lebih baru di mana pilihannya tampak tidak terbatas, dan jika alih-alih menyelamatkan gadis cantik itu dari iblis jahat di laut, Anda ingin pergi dan menjadi petani yang tidak bersalah … lebih banyak kekuatan untuk Anda! Rute Roller-Coaster tidak terlalu menyenangkan (seperti Guild Wars). Ini adalah untuk mengatakan bahwa dalam beberapa tahun terakhir orang mulai menyukai jenis permainan yang lebih baru di mana pilihannya tampak tidak terbatas, dan jika alih-alih menyelamatkan gadis cantik itu dari iblis jahat di laut, Anda ingin pergi dan menjadi petani yang tidak bersalah … lebih banyak kekuatan untuk Anda!

Masuk ke game “Sandbox”. Dalam beberapa tahun terakhir telah terjadi dorongan besar ke kotak pasir ini di mana orang dapat melakukan apa yang mereka suka. Mirip dengan game roller-coaster, nama ini identik dengan bagian kehidupan nyata, kotak pasir. Idenya adalah bahwa saat memasuki permainan, jika Anda memutuskan untuk mengabaikan alur cerita yang terlalu melengkung dan sekarang (ingat gadis cantik kami), Anda dapat melakukannya tanpa konsekuensi yang signifikan. Jenis permainan ini kadang-kadang dikatakan menarik terutama bagi para gamer gaya hardcore, meskipun saya tidak yakin saya sepenuhnya percaya pada filosofi itu. Seringkali saya menemukan banyak pemain kasual dalam permainan jenis kotak pasir yang hanya menikmati bersosialisasi satu sama lain, menambang bersama, menjelajah, dll, tanpa semua komitmen waktu yang gila untuk mengejar peristiwa alur cerita utama. Dalam banyak permainan ini, sistem politik dan agama dapat ditemukan, serta berbagai pekerjaan pekerjaan. Namun, dari apa yang saya lihat, game-game ini cenderung jauh lebih intensif waktu daripada game roller-coaster, hanya karena jumlah waktu yang Anda butuhkan untuk menuangkan karakter Anda untuk menempa jalan Anda sendiri (dan menjadi sukses dalam hal itu). Meskipun beberapa banyak yang tidak setuju dengan saya di sini, saya akan mengatakan EVE Online dapat diklasifikasikan sebagai kotak pasir, karena sebagian besar konten, permainan, dan aktivitas EVE dibuat dan terinspirasi oleh para pemain itu sendiri. GTA3 juga dianggap oleh banyak orang sebagai game kotak pasir. Itu sendiri adalah catatan penting: di kotak pasir Anda biasanya akan menemukan banyak sistem yang dijalankan oleh para pemain itu sendiri,

Akhirnya, baru-baru ini kami menemukan saat ketika beberapa orang mendiskusikan cara untuk membuat apa yang Anda sebut campuran antara permainan kotak pasir dan roller-coaster. Saya belum menemukan contoh yang baik tentang bagaimana hal ini dilakukan (atau bagaimana seseorang mengerjakannya), saya hanya mendengar sedikit penyebutan di sana-sini. Dari apa yang saya kumpulkan, akan ada beberapa alur cerita sentral atas yang terjadi pada satu waktu, memberi pengguna pilihan mereka tentang bagaimana melanjutkan, dan di sepanjang jalan memberikan banyak kesempatan bagi pemain untuk bercabang ke jalur mereka sendiri, sambil tetap mengizinkan mereka untuk kembali ke jalan cerita besar. Beberapa mungkin lagi mengklasifikasikan ini terutama sebagai kotak pasir, tetapi saya berpendapat bahwa jika sewaktu-waktu ada banyak arahan yang datang dari pencarian, alur cerita, dan konten yang didorong oleh pengembang, agar Anda mulai lebih memahami elemen roller-coaster. Jika ada yang mengalami apa yang Anda anggap sebagai contoh yang baik dari hibrida roller-coaster kotak pasir, beri tahu saya! Jika Anda pernah membaca salah satu buku gaya “Pilih akhir cerita Anda sendiri” yang melanda sekolah dasar dan menengah, Anda akan memahami seperti apa hibrida roller-coaster kotak pasir. Sementara pemain memiliki pilihan (mungkin banyak, banyak pilihan!), Hal-hal pada akhirnya masih “dipandu” oleh keseluruhan alur cerita, sambil menyisakan ruang untuk konten yang dibuat oleh pemain. Namun pada akhirnya, semua itu lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. gaya buku yang melanda sekolah dasar dan menengah, Anda akan mengerti seperti apa hibrida roller-coaster kotak pasir. Sementara pemain memiliki pilihan (mungkin banyak, banyak pilihan!), Hal-hal pada akhirnya masih “dipandu” oleh keseluruhan alur cerita, sambil menyisakan ruang untuk konten yang dibuat oleh pemain. Namun pada akhirnya, semua itu lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. gaya buku yang melanda sekolah dasar dan menengah, Anda akan mengerti seperti apa hibrida roller-coaster kotak pasir. Sementara pemain memiliki pilihan (mungkin banyak, banyak pilihan!), Hal-hal pada akhirnya masih “dipandu” oleh keseluruhan alur cerita, sambil menyisakan ruang untuk konten yang dibuat oleh pemain. Namun pada akhirnya, semua itu lebih mudah diucapkan daripada dilakukan.

Pada akhirnya, memutuskan sistem game apa yang Anda gunakan, atau metode “Alur Game” yang Anda gunakan akan sangat penting dalam mengembangkan game Anda. Seperti alur cerita, ini akan memberi Anda arahan dan lebih mudah membantu Anda membuat keputusan tentang apakah fitur tertentu akan cocok dengan permainan Anda atau tidak. Tidak hanya akan membantu Anda membuat keputusan, tetapi sebagai hasilnya itu akan membantu membentuk permainan Anda. Arahan dan determinasi mutlak diperlukan dalam pengembangan game, dan memutuskan Arus Game setidaknya akan membantu Anda di departemen arah;)

Kami telah membahas beberapa aspek yang sangat penting dari lingkungan game Anda – dari stimulus visual, dan suara yang menarik wisatawan Anda lebih dalam ke dalam game Anda, hingga cerita yang menginspirasi dan mekanisme game yang membantu membentuk karakter pemain Anda. Namun, pada akhirnya ada satu aspek yang akan membawa semuanya pulang dan menentukan apakah game Anda dipenuhi oleh pemain yang bersemangat atau tidak, atau kota hantu yang kosong.

Nomor 1: Aktivitas, sayang!

Sementara teman-teman dalam game datang dan pergi, misi dirilis dan dipukuli, item diungkapkan dan kemudian dikalahkan – pada akhirnya komunitas game tidak seperti masyarakat pada umumnya; kita adalah sekelompok orang yang dapat dibuang. Kami suka untuk menyukai item terpanas, mantra, rumah, pencarian, tetapi akhirnya mereka menjadi sesuatu dari kemarin dan berhenti menarik banyak kegembiraan dari orang-orang yang telah berkeliaran di game Anda untuk sementara waktu. Banyak game goyah karena gagal mengenali bahwa konten baru adalah suatu keharusan, meskipun konten yang sudah Anda miliki luar biasa. Gamer pada umumnya dapat menyelesaikan gim rata-rata Anda dalam waktu kurang dari sebulan dan jika Anda berencana merilis gim yang memiliki langganan bulanan, atau perlu mempertahankan pemain untuk waktu yang lama, itu berita buruk bagi Anda. Akhirnya, solusi untuk “Apa selanjutnya?” dan “Mengapa orang pergi?” adalah untuk mengilhami game Anda dan semua sudut serta celahnya dengan konten berharga dan * hal yang harus dilakukan *. Dari area inilah tampaknya sebagian besar ketidakpuasan terhadap game berasal dari yang berarti bahwa tidak hanya penting untuk memiliki banyak aktivitas dalam game saat pertama kali rilis, tetapi untuk menindaklanjuti aktivitas tersebut dengan hal-hal baru untuk dijelajahi, temukan, dan berpartisipasi dalam bulan-bulan dan tahun-tahun berikutnya dari masa hidup game.

Tidak hanya menyediakan dan merencanakan aktivitas di tahap awal desain game Anda membantu menciptakan game yang akan menyenangkan untuk dimainkan, tetapi juga dapat membantu menginspirasi area lain dari pengembangan Anda. Acara dapat menginspirasi alur cerita Anda, dan alur cerita Anda dapat membantu memberi Anda ide kegiatan dan alur cerita baru, misalnya. Dalam banyak hal, aspek game Anda inilah yang akan membantu membangun dan menumbuhkan komunitas sosial dalam game Anda, yang pada akhirnya mengikat orang-orang ke game tertentu: teman dan komunitas yang akan ditinggalkan jika mereka pergi.

Idealnya, ada banyak jenis acara dan aktivitas yang dapat Anda buat dalam game Anda. Beberapa di antaranya adalah acara bergaya global yang melibatkan hampir semua orang yang aktif di lingkungan pada saat itu. Contoh peristiwa semacam itu adalah yang berkaitan dengan liburan dunia nyata seperti Natal, Halloween, dll. Seringkali itu adalah periode waktu dalam permainan di mana jika tidak ada hal baru yang terjadi, permainan Anda akan kalah dari kehidupan nyata dalam kategori kegembiraan. . Orang akan memilih untuk menghabiskan waktu melakukan hal-hal selain bermain game Anda, jika ini masalahnya. Sekarang, sementara kami di TGS menghargai waktu keluarga dan semuanya, ini adalah kabar buruk bagi Anda. Buat acara global yang sesuai dengan acara kehidupan nyata yang akan membuat berada di dalam lingkungan Anda selama waktu ini menyenangkan, mengasyikkan, dan memberikan sedikit semangat liburan ekstra untuk pemain Anda. Ada juga acara yang berulang, seperti pemilihan pemain dan pesta berburu yang memberi pemain Anda sesuatu untuk dilakukan sepanjang tahun. Optimalkan aktivitas ini dan buat tersedia untuk pemain sehingga mereka dapat dengan mudah mengambil bagian dan menikmatinya.

Ada banyak sekali peristiwa yang dapat Anda sertakan dalam permainan Anda untuk membuat segalanya terasa lebih hidup – kami baru saja membahas sebagian kecil di sini. Mungkin di posting selanjutnya kita bisa membuat artikel lain untuk menginspirasi Anda lebih banyak di kategori ini. Kita lihat saja nanti! Satu hal penting untuk diingat saat menilai apakah “aktivitas” adalah prioritas nomor satu Anda atau tidak: game online akan menjadi yang terbaik saat ada banyak hal untuk diikuti bersama orang lain. Ketika game Anda adalah salah satu yang tidak memupuk sosialisasi, kemungkinan besar akan menjadi sunyi dan kosong, dan mari kita hadapi itu – apakah kita mengharapkan orang untuk memainkan (dan membayar) game online kosong? Inspirasi.

No Comments, Be The First!

Your email address will not be published.